テクスチャとUVの基礎知識
色替え改変の話で必ず出てくる「テクスチャ」と「UV」。この2つの関係が分かると、改変でできること・できないことの見当がつくようになります。
テクスチャは展開図に貼る絵
3Dモデルの表面の色は、テクスチャという画像で決まっています。そしてモデルの表面と画像の対応関係を決めているのがUV(UVマップ)です。ペーパークラフトの展開図をイメージすると分かりやすく、モデルを平らに切り開いた形で画像に配置されています。
色替えの実際
テクスチャをペイントソフトで開くと、服や髪のパーツが展開図として並んでいます。該当部分の色を塗り替えて保存し、Unityで差し替えれば色替え完了です。多くの販売アバターは、パーツごとにレイヤー分けされた編集用データ(PSDなど)を同梱してくれており、その場合はレイヤーの色を変えるだけで済みます。
知っておくと便利なこと
どこがどのパーツか分からないときは、UVの線が描かれたガイド画像(UVレイアウト)を重ねると判別できます。また、テクスチャ解像度を上げれば綺麗になりますが、その分VRAM使用量が増えてアバターが重くなります。見た目と負荷のバランスを意識しましょう。